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Nintendo Switch (piracy) 入手记 兼 游戏简评

在这个 ns 已经发售 6 年有余的 2023,我淘了一台二手 pirate 版的 ns-lite,搭上了这款主机的末班车。到现在也玩了一段时间了,水一下相关种种。

电子游戏兴趣

玩是人的天性,从接触电子游戏 (video game) 以来,一直很喜欢。随着年龄和条件在变,喜欢的 genre 也在变。

最早并无太多选择,同学家的小霸王,windows 自带的三维弹球,只要能玩到就很快乐。
接下来是 xx游戏大厅,4399,可以从玲琅满目的游戏中选择喜欢的。
后来沉迷了那一款游戏,DOTA,数千小时的时间,可以一遍又一遍地重复,对其他的游戏也不屑一顾。
然后由于一些原因,在 DOTA2 面世的时候我反而停下了它,开始对动作 roguelike 感兴趣。
之后注意力和精力不太跟得上动作类了,更多地在玩策略类 4X,基于卡牌的 roguelike 什么的。
近些年,库里的游戏越来越多,游玩却愈发轻度,很难在设备前一坐大几个小时甚至一整夜了。兴趣也完全落在了 puzzle game 为主的独立游戏上,偶尔也会上 itch 找找有趣的 demo 或者看看关注的开发者们有无新作。

这是一个很粗略的概括。只要有趣的,我来者不拒。视觉小说,ARG,古早到难以上手的 terminal game,增量游戏,电子棋牌和桌游,retro rpg,也都零零碎碎玩过一些。但是 fps、硬核音游、还有恐怖游戏,因为身体或者心理的原因实在无法接受。3a 大作和主机独占的游戏,因为硬件问题也没什么机会玩到。

Why pirate ns-lite now?

ns 问世的第一时间,就很喜欢。任天堂第一方的游戏,大多轻松愉快独具创意,与我喜爱的独立游戏有很大的相似之处。但并不便宜的主机价格和后续每款游戏数百元的投入,不是当时的我能负担的起的。到了 2023,ns 的购买容易了许多,价格也便宜了不少。但是 ns 似乎没有一个对标 steam,方便合理的试玩与退款系统。这就会让在正版 ns 上发现新游戏变得困难,跟风玩一些大作或许就吃灰了。而万一花比 PC 高很多的价格买到粪 game,想想就很难受,打完浪费时间弃坑浪费金钱。另外我也不太能接受多平台购买同款游戏,多次送钱这种行为。而且 ns 的生命周期也走到末期,3DS 下载服务器刚刚关闭不久,正版玩家购买了电子版游戏却无处下载,我并不想看到这一天。

有着这些原因,自然想到了破解,之前也又过破解塞班,安卓和 3DS 的经验。了解到目前破解技术已经成熟,焊接树莓派芯片变得便捷廉价,稳定性也经过了一些时间的考验,真正入手一台盗版 ns 对我也变得合理起来。当然我不标榜这种行为,改装主机是机主合法的自由,但使用盗版资源是一种不道德,法律上也比较灰色的行为,传播资源更是会引来东半球最强法务部的危险非法行径。

选择 lite,是因为 dock 功能,对我可以说是毫无用处。既没有稳定一同线下游玩的朋友,也没有可稳定连接的大屏。价格贵了一些,体积大了一圈,握持感要差,joycon 有时还得单独充电。当然这会丧失手柄的震动功能和今后玩体感游戏的可能性,但这并没有前面几点重要。

选择二手,除了经济实惠,更重要的是免去了购买新机后,购买芯片再寄给改机店寄回的麻烦,到手可玩要快很多。焊接时出现失误引发纠纷,或是被无良商家动手脚,这样的麻烦事我不想遇到。

淘二手是一件很劳神的事,要提前做一些功课,筛选信息,和众多卖家交流。个人卖家,按键摇杆无硬伤,未 ban 机,非组装机,生产时间较新/游玩强度较低,系统与外壳对码,这些是我筛选的基本要求。最终结果是十分满意的,机器只出厂一年,用我能查到的所有方法都挑不出毛病,包括拆机查看。查系统 log 能看到前任机主只玩了两三款游戏,不到 50 小时就放着吃灰了,和他本人的叙述一致。

Piracy

游戏资源获取上,国内站点我主要用 switch520 和 shipengliang,不过国内网盘限速很烦,更多的是直接搜索"游戏名 + switch rom",也不需要走代理流量。在上手多平台游戏前,还会搜索一下 reddit 老哥的评价,看看平均画质和帧数如何,有没有严重的优化问题,很方便排雷。

破解后的 CFW (Custom Firmware) 有非常多的插件,但我常用的也就下面几款:
DBI: 游戏安装,文件传输,存档备份,清理卸载残留。
tesla overlay + sys-clk: 超频,略微调高 CPU 频率可以明显改善一些游戏的帧数,比如王泪使用究极手。
NX Activity Log: 类似正版系统的游戏时长统计,功能更丰富些。
ONS: 推小黄油 GAL。

并不是使用了盗版就与正版无缘,严格遵守一些限制条件后,在正版系统联网购买游戏以及联机,至少目前不会被 ban 机,这是很多人的说法。我自己购买了一款极小众的游戏,正常游玩,升级系统,在这不到 1 年的跨度内还没有出现问题,但暂时还没有购买会员联机的需求。

盗版系统 (CFW) 的更新我最初根据前任机主的推荐,使用某国内“大佬”制作的整合包。然而包里乱七八糟的东西太多,开机就是作者的小广告,还出现过插件冲突报错。也用"整合包"作关键字搜索了一些其他的包,但作者们都不约而同地以一种"宁滥勿缺"的逻辑制作,臃肿不堪,不太符合我的习惯。
经过一些寻找,我目前使用的是 sthetix 制作的 HATS 包。只包含包括超频在内的极精简内容,并且内置了隐藏序列号,屏蔽任天堂 DNS 等提高盗版系统联网安全性的特性 (不过在被 ban 前我不打算冒险尝试)。这十分符合我的需求与习惯。作者也写了详细的包制作方法,或许以后会尝试自制。

体验

对我目前主要玩的轻度独立游戏,悠闲地躺着拿着掌机用 controller 的操作方式游玩,比正襟危坐在电脑前用键鼠舒服太多了。由于价格原因,steam 没等到打折,未能体验的许多佳作,也很乐意免费尝试下。玩过的几作任天堂第一方游戏很有趣,这是 pc 平台没有的。

完结游戏简评

甜甜圈都市 Donut County

轻松愉快的小品作品,操作洞洞吸吸吸真的非常解压。故事,音乐,美术都不错,可惜实在太短了。

迷失岛3 宇宙的尘埃 Isoland 3 The Dust of The Universe

没玩过前作,打完不喜欢这款点击解谜。虽然美术风格不错,但过于谜语人,也毫无逻辑,对不上作者电波就很难继续下去。

GRIS

steam 上好评率极高,但玩起来只能说 meh。音乐和美术确实不错,但游戏性可以说几乎没有。与其说是 platformer 不如说是 2D walking simulator。手感也不是很好。

黑色创世纪 Genesis Noir

看某 streamer 播过一点,很喜欢,于是关掉直播,想以后亲自来玩。很难说它是一款游戏,更像是一段互动式的概念影片。换句话说,它的游戏性即使在 point and click 游戏里也是挺差的。另一个不受人喜欢的点是,它的叙事实在太男性化了。不过这两点都在我的接受范围内,而 jazz 音乐和充满想象力的动画让我打完之后依然很喜欢。

王权的陨落 Thronebreaker: The Witcher Tales

在 gwent 退坑多年,游戏本身也几乎 dead 的时候,终于玩到了这作。制作精良,ns 上优化也不错,各方面都很优秀。非要说缺点的话可能就是太简单了,开最高难度对牌佬也没啥挑战性。

进化之地 Evoland

只玩了 1,内容不多但挺有趣,像一个 polished demo。2 据说流程要长很多倍,所以暂时没打。评价似乎挺分化,有人觉得量大管饱,有人觉得没什么新东西很冗长。

7 Days to End with You

点子很不错,但过于虎头蛇尾。有太多地方可以补充丰富,然而实际的游戏却像包装精美的半成品。语料也不够丰富,如果不能看出语言与英语的联系,纯猜的话挺多地方我觉得信息是不足的。

机械迷城 Machinarium

久负盛名的点击解谜,的确很不错,不过多评价了。

城堡满是猫 A Castle Full of Cats

猫猫,很多猫猫,好!

摄追赤红末世代 Umurangi Generation

2021 IGF 大奖得主,闻名而来。很有风格的一款游戏,关于摄影的选项还蛮多的,或许挺专业?但玩法上,完全就是一款 3d 寻物游戏,不能完成寻物任务甚至不能进入下一场景。然后就是拍出高分的照片,但打分其实很机械,就是堆要素,实际的高分照片不见得有那味。实际游玩并不有趣,没打完,只是打了几关体验了下。某种评判标准下它能拿最高奖或许也有些合理性,可是它获得优秀叙事 (Excellence in Narrative) 就很让我迷惑了。仅仅是营造氛围,几乎没有故事性,台词和文本加起来也没几行,谈何优秀叙事。提名的其他游戏玩过几作,也没有那么不堪吧。

七十亿人 7 Billion Humans

如果没什么编程背景还能坚持解完,大概会很有收获吧。谜题设计可以说完全就是汇编语言习题集,我多少接触过一些所以没什么挑战性。ns-lite 手持模式全靠触屏,操作也很便秘。不过美术和音乐不错,还是打完了。开发者的前作粘粘世界和小小炼狱我都挺喜欢的。

暴君的游戏 Despot’s Game

很有自己风格的自走棋,但能支持的流派有点少。开荒还是很快乐的,但通关了几次后稍显无聊。

沃斯卓克公司 Vostok Inc

我忘记自己是怎么找到这款游戏的,单看截图和简介似乎还蛮有趣的,但实际游玩就会明白,它是垃圾中的垃圾。后悔花在它上面的两个多小时时间。

Kine

挺喜欢这作的,讲了一个三人组成小 jazz 乐队的故事,酸甜苦辣,挺有趣的。jazz 风格的 bgm 很戳我。玩法是经典的 Bloxorz 的衍生,但方块本身形状更复杂,还可以在多个形态间切换。仅 puzzle 的成分,中规中矩,难度不算高。即使到后期,也没有堆砌谜题规模,而是随着剧情的结束展示完基本的设计,这点我很喜欢。

笼中窥梦 Moncage

基于旋转视角的 3d 点击解谜,做到这种完成度的仅它一款了。解谜部分太对电波了,无数次卡住,不过内置的提示视频可以免去找攻略的麻烦。故事不是很有趣,云了一下真结局,其实就是一小段演出,没太大意思。

一分钟 Minit

时限让游戏设计小而精,也带来了一些紧张感,但中间也有几次因为时限难以推进进度,被迫看了一点攻略。音乐也很不错,游戏很有趣,简单的快乐。

万物 Everything

试验性游戏,游戏性略不足,不过我倒是不讨厌这种了。作者是"四大名著"之一 山 (mountain) 的作者,这两款确实有相似的地方。

轨道连结 Railbound

美术音乐很让人舒适,解谜部分中规中矩的 puzzle。打到最后的 extra 就没有进行下去了,单纯地堆砌规模,基本只能靠试,没有太多逻辑了。

Threaded

毫无难度的杀时间画线小游戏,爽点和扫雷类似,不知不觉还玩了蛮久的。

塞尔达传说 旷野之息 Zelda BotW

很久没有游戏能让我连着那么多天,每天连着玩6,7个钟头还意犹未尽了。在完成了全神庙,全屠戮之证,全dlc内容,大部分支线后,游戏时间也停在了 100h 左右。

一句话概括 BotW,我想应该是"探索的快乐"。哪怕游玩了 30h 以上,游戏依然有非常多新要素,哪怕是跑图也毫无枯燥的感觉。有这样丰富的内容,却没有繁杂的感觉,设计上做了优秀的减法。靠探索的乐趣而非条条框框吸引玩家游玩,这大概是开放世界的精髓吧。

茧 Cocoon

美术很棒,但解谜部分很一般的轻度 puzzle。还不错,但我不觉得它配得上 steam 那么高的好评,也不觉得能达到主创前作 LIMBO 和 INSIDE 的高度。

电头 Elechead

太喜欢这款了,简洁而有趣,音乐美术也可圈可点。作为单一机制的 puzzle platformer,短短数小时的流程将可能性几乎发掘到了极致。作者连各种 glitch 和 cheese 也想到了,并把最不重要的收集品: 配色,放在了用这些邪道才能拿到的地方。游戏体验一直受到新点子的冲击,十分快乐。

很棒的 remake 游戏,之前就有过玩原作的想法,但没有合适的设备作罢 (simulator 体验不够好),这作在拿到设备后不久就下载来玩了。经典的塞尔达,地上探索,地下过地牢,怪物也是最经典的那几种。看似开放世界,实际十分线性,几乎没有办法按设计好的路线与顺序外游玩。3d 的模型很可爱,重置也加上了不少原作没有的 quality of life 特性。有过几次卡关,不过整体来看,是十分流畅与愉快的体验。听说任天堂还有重制其他塞尔达经典作品的计划,很期待。

巴别塔圣歌 Chants Of Sennaar

登上 steam 销量榜,算是出圈了的一款 puzzle。点子和 7 days 类似,都是学习未知的语言,但 CoS 对这个点子的呈现上要好得多。语料足够丰富,语言文字的形式皆有,设计了简单的语法,符号的形状也能够看出词性。因此猜的成分较少,更多地可以推理出来就很棒。美术风格和游戏内容挺搭。但是,解谜游戏中,潜行是坏文明!!!

艾希 Icey

Icey 刚出的时候我就了解到它了,但以下两点让我很是反感: 一是对史丹利的寓言 idea 的过度"借鉴",二是在宣传片里大喊我是 meta game (这是大忌)。当时还有各种国产之光,神作之类的吹捧此起彼伏。因此一直没有去玩。多年之后,它的热度也早已过去,这让我又有了兴趣体验一番。

回到游戏本身,我觉得它只学到了史丹利的寓言的形式,却没有学到精髓。一样是借助旁白推进故事,诱导玩家作出选择,Icey 这部分的设计过于单薄了。史丹利中的旁白有趣,幽默,与玩家有很多细微的互动,让人很想戏弄他,Icey 中旁白更多的却是简单的命令,或者单方面的宣泄,让我感觉很讨厌。外文的许多差评形容他 annoying,obnoxious,比中文的比例高不少,可能也是一种文化差异吧。而为了做不同的选择回收结局,每次都得把那手感一坨,又臭又长的动作战打一遍,这实在是很坐牢了。

苦痛之环 Ring of Pain

很优秀的策略 roguelike,也算是类 dbg (deck building game)。开荒过程很有趣,尝试新的道路,熟悉与学习新机制,亲身感受不同属性高低的影响。上手后也有足够多的内容,初始物品区分度足够大,能够引导不同的流派。成就大多数也挺有趣的,更高的难度和升级勺子也很有挑战性。

不知不觉就打了 30h 了,成就也拿到绝大多数,完全掌握后会发现一些缺点。

roll 掉完全没法用的物品后,大多数的物品不足以形成流派,于是每局游戏就更像堆 good stuff,而非用自己需要的物品 build。最高难度下,属性选择也比较单一,存在比较明显的较优解。前期就是堆攻防,中期补齐闪避防止自己被某些特定的怪关,能够清得动图就不开箱,然后等后期的金箱 (最高难度下一般就一两个),拿到强力物品通关。至于清明度,要么就在自己实力足够的时候匀出来加一点慢慢堆高,要么就是有其他恢复手段或者负清明收益的道具时完全放弃。整体显得很重复,反而低难度下尝试一些特定玩法更有趣些。

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