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游戏简评 2023/10 - 2023/12

记录与简评一下这几个月玩的非 steam 游戏。


超级马里奥惊奇 Super Mario Bros. Wonder

这应该是我完整游玩的第一部马里奥,初代由于没有中途存档所以从没打完过,玩过其他几作但都因为太难中途放弃了。上手前害怕难度太高还犹豫了挺久,事实证明是多虑了。不算特殊世界难度比蔚蓝 A 面低挺多,特殊世界大多是蔚蓝 A 面水平。最后两关和节奏跳很难,但后两关可以用兔子逃课所以还好,节奏跳苦战近 2h 才成功击破,于是成功全收集,撒花🎉

各方面都非常喜欢。对平台跳跃/银河城这类题材,除了最硬核的玩家 (比如 iwanna 或蔚蓝 mod 玩家),难度高我觉得并非什么加分项,能让各种水平的玩家都有所挑战,又能顺利游玩下去才是更好的。惊奇虽然没有直接的难度设置,但有无敌角色和各种增减难度的徽章,可供玩家选择,卡关也很难出现。难度之外,最重要的自然是有趣了。惊奇的美术和音乐非常用心,闲聊花花好玩的语音和出色的本地化,核心机制惊奇花开启的致幻般的奇妙世界,都让我觉得十分有趣。哪怕完全玩不来平台跳跃的玩家,全程使用无敌角色观看获得惊奇花后的演出,或许也是很不错的体验。有人批评惊奇有许多毫无难度的凑数关,我不觉得这是缺点,让玩家在打通一些难关后用轻松愉快的演出缓和一下,是很不错的设计。

钴蓝核心 cobalt core

steam 96 的好评率,杀戮尖塔 + 超越光速,一定是一款很棒的游戏吧。然而实际游玩却感到非常一般,说失望也不为过,让我来讲讲这是为何。

杀戮尖塔已是 dbg roguelike 的标杆,与之类似也并没啥可说道的。但说它像超越光速,那就大大的名不副实了,顶多只学到了皮毛。没错,它们的设定都是飞船对射,可以选择用护盾/船体吸收伤害或闪避。但超越光速的精髓,一是对称性,二是与具体船舱的交互。这两点加起来是说,敌舰与玩家使用同一套战斗逻辑。两者在武器舱被打爆都会无法攻击,引擎/驾驶室被打爆都无法闪避,氧气耗尽大多船员都会逐渐死亡。两者都需要逐渐充能武器射击,同样的武器类型都有同样的优缺点,战斗不利也都可以选择快速充能引擎逃走,更别说有趣的登船肉搏了。这为超越光速带来了无与伦比的复杂性和平衡性。再看看钴蓝核心,只有生硬的数值,偶尔会有某块船体增伤/减伤,常见的攻击区别只有是否穿透护盾,除此以外如何击中与击中何处毫无区别。用移动/召唤物规避伤害在同类的回合制 roguelike 里并不新鲜,甚至 2d 棋盘移动更像战棋的 roguelike 机制深度和有趣度都要更高。如果说这些是见仁见智的 "减法",那敌我的高度非对称在我看来就是败笔了。敌人不遵从我方的费用机制,而是进行编程好简单行动,从开发难度讲采用这样的设计合情合理。但问题出在了移动上。不论上回合结束时敌我双方相隔多远,本回合敌人必然会直接移动到可以命中我方的位置。这本身就很出戏,说好的飞船对射呢,原来你能瞬移啊。这也限制了策略深度,比如我的战术是不断强化自身,成型后秒杀对面,那我是不是可以每回合把大多数资源用来拉开距离,再匀出一些上 buff 呢?然而这中战术在钴蓝核心里并不存在。实际玩来并不比杀戮尖塔打击防御那一套高明多少。

以上是核心机制的缺陷,我再讲讲具体设计的平庸。

卡牌设计无趣而缺乏 synergy,实际游玩就是没什么流派可言,哪怕是新手也能一眼看出卡牌的强弱,盯着最强的抓就结束了,终局能有那么三四张牌形成有用的小 combo 都是奇迹了。红色人物独有的热量和黄色人物独有的碎片,看起来很值得为之构筑特化,然而你能看到的一种颜色的牌仅占 1/3,每场战斗后可能一张也见不到,这些牌至少要 2 张才能略微做到 1 + 1 > 2,但哪怕你已经抓到很多张,也远远做不到 1 + 1 = 3,苦心经营效果多半也比无脑选强牌差。就算你把目标定的比通关高一些,变成 "我要以某种方式赢" ,从头开始就以此为目标选择,能实现的可能性也低得可怜。三种防御方式:移动闪避/护盾/召唤物抵挡中,移动毫无疑问是最优解,移动意味着完全无伤,获取又容易,效率也高,2 点费用移动 5 格距离毫无压力,除了 boss 战这足以把对面甩得远远的。而护盾则无比鸡肋,所有资源全用来叠盾也就 5/6 点,后期敌人主炮一波齐射打 8 点以上再常见不过,你只能选择躲开或者挡住。5 艘可选飞船除了无敌的 4 格能切换炮口的阿瑞斯,剩下的有的是不同的短板,而非长处。玩家或许可以选择用构筑弥补一下船本身的缺陷,但很难通过选择从船本身的特点获得收益。4 档难度也是简单的修改数值,似乎没有高难度才能体验到的内容,使用阿瑞斯最难一档大多也能通关,而使用最蹩脚的那两艘敌难度也得看看运气。

backpack hero 背包英雄

itch 上 demo 刚出就了解到它了,玩得很快乐。刚上 steam 的时候看到一些负面评价,主要是批评开发缓慢,并未比 demo 提升多少。一年多过去了,新内容大量增加,一些机制也经过重做,不平衡的物品大量删改,steam 好评率回升不少,我本人是很满意的。机制与物品设计上,背包英雄比上面的钴蓝核心,高到不知道哪去了。它有着丰富的流派,当你看到某件足够强大的物品,就可以考虑从此开始围绕它构筑了,中途更换流派也有足够的自由度。虽然依然是费用作为主要机制,但也有大量免费物品和消耗品提高策略深度。初始 5 个角色,除了鸟和鼠比较相似,其他的天差地别,从人物选择就带来了 4 种截然不同的玩法。

但游戏本身也有一些瑕疵。我最想吐槽的是,剧情模式有点太低估玩家了,前面很长一段时间,敌人极弱,正常游玩的 9 层也被砍到 3 到 6 层,就强制停止了。玩家的构筑刚初具规模,还没体验砍瓜切菜就结束了。然后是 switch 版特有的问题,bug奇多。物品贴图消失,敌人意图不显示,物品重叠无法操作等等。最严重的当数当回合无法操作,甚至连空过结束回合也做不到,只能 sl 重新来过。角色选择蛙时,这个 bug 出现的频率极高,平均 2 层就会出现 1 次,严重影响游玩。而 sl 后整关的地图有概率被完全替换,6 - 9 层的后期关卡有可能变成毫无挑战的 1 - 3 关,一个 run 还没跑完就没有完成的意义了。1.0.3 版更新后这些 bug 修复了不少,体验好了些,但依然存在,有条件还是推荐 pc 版。

享受这间餐厅吧 Enjoy the Dinner

小品级的视觉小说,不到 3 小时就能完整体验。美术和音乐清新安静,很适合夜晚的氛围。得益于译者 flankoi 的努力,文本读起来很舒服。设定科幻的电波系故事,由人物间的对话组成,带有轻微百合元素,suki。

污泥人生 Sludge Life

各方面都和摄追赤红末世代 Umurangi Generation 十分相似的一款游戏,末世风格的涂鸦寻物。可以在世界中自由移动,也没有强制的寻物需求,还有传送门等 QoL feature,这些就让游戏性比摄追赤红末世代好上不少,但氛围塑造和环境精细程度要逊色一些。找了 2/3 左右的涂鸦剩下懒得看攻略找了,又是一款没打完的 3d 寻物游戏。

青蛙侦探 Frog Detective: The Entire Mystery

不要被标题迷惑,虽然主角是一只职业是侦探的青蛙,但这完全不是一款侦探推理游戏,而是一款温馨可爱,与不同角色交流,帮助他们的视觉小说。本作是系列三部的合集,每部流程大约 1h。总之就是非常可爱,对话中有很多很戳我的梗,笑出声好多次。

她还记得毛毛虫 She Remembered Caterpillars

美术风格好评,每关开头的一小段文字,并没连成什么故事,后边就懒得看了。解谜中规中矩,难度不高,5小时不到没看任何提示与攻略就全通了。思考方式和华容道类似,根据限制条件设想一些典型的中间态,正向逆向推理一下,解法就呼之欲出了。

传送门蛇 PortalSnake

bcat 我的超人,想象力,已经异乎常人!PortalSnake 是我很长一段时间中玩得最开心的解谜游戏。机制新颖而简洁,谜题设计天马行空又有迹可循,主线难度合理 (前作Fractal Factory 分形工厂 虽然很棒,但对我来说就太难了,后边没玩明白) 。没有同质化类推箱解谜的腾挪,有的是脑洞大开的猜想与构造。加上具有强烈个人色彩的狂野艺术风格,简直不要太赞。

黎明前20分钟 20 minutes till dawn

yet another Vampire Survivor like,美术在同类游戏中可圈可点。但一组 4 个菱形分支的技能组,和技能组间 synergy 的设定,简直是照抄 Nova Drift (一款我很喜欢的街机俯视角太空射击游戏)。

游戏本身玩起来还算爽快,但switch 上优化很差,最后几分钟堆怪帧数可能只有10,过于影响游玩了。

数回 Slither Loop

常见的纸笔解谜中,数回算是比较有难度 (我也玩得比较烂) 的一款了。收录了 90 道题,是完全原版的数回。在 switch 上玩比在各种纸笔 puzzle 分享站的网页玩轻松不少,各种标注操作也挺方便。不知不觉已经解了 1/3 了。

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