Post

GUILTY GEAR -STRIVE- note

入坑了 GUILTY GEAR -STRIVE-,完全没有格斗游戏 (FTG) 经验,做一些记录。还挺好玩的。

目前最高是 PO 4 层。(初始 2 层,也就是纯新人,最高 10 层,再往上是天顶)


记号 与 术语

方向

小键盘代表输入方向,一般以角色为 1P 位置,即屏幕左边记。

1
2
3
4
5
↖   ↑   ↗
  7 8 9
← 4 5 6 →
  1 2 3
↙   ↓   ↘

拳脚

P (Punch), K (kick), CS/FS (Close/Far Slash), HS/H (Heavy Slash), D (Dust)
空中按键很多与方向无关,前面加 J (Jump) 区分,如 JS, JD。

其他常见术语 jargon

DP (Dragon Punch, 升龙拳) TK (Tiger Knee) 指这类发生有无敌的特殊技,或是 623 或 摇半圈 的输入方式。
Neutral (立回 立ち回り)
Frame Trap (帧数陷阱)
Safe Jump (安全跳)
Fireball (波/飞行道具)
Zoner (大量飞行道具角色) Grabber (投技角色)
Oki (起き) 起攻
Cancel (取消) 在行动结束前终止,进行下一个行动
Confirm (确认) 在看到攻击命中后,追加后续的输入形成连段

基本对策

立回

立回的最重要原则是不要被对手轻易预测 unpredictable。很多招性能优秀,甚至可以说赖,但一直出哪怕是新手也能找到对策。

几乎所有角色的 2S/FS 都是立回中很好的选项,距离一般很长,相隔较远时,挥空或被防也很难被惩罚。
一些角色的 HS/6HS 距离还会更长,伤害也更高。但发生和收招都很慢,易被针对,一般用来打确反康,或出其不意地摸奖。
火球和突进系的特殊技,在新手阶段十分好用,对手不会对策时 spam 直接就能赢。
剩下的就是角色相关的经验积累了,比如 May 的 5K 和 5HS 就比较特殊,与对攻时常能单方面出康,而不是相杀。

对空

地对空

6P 是 GGST 所有角色的通用地对空,上半身无敌判定优秀,输入方便,发生较快,很适合新手,缺点是回报一般不算高。
许多角色有类似 TK/DP 的对空特殊技,打中受益更高,但新手需要分很多精力在输入上,串招或挥空后果严重,常得不偿失。

空对空

JP/JK 发生快,命中后还能 Air Dash 追击,接 JS 之类的。
一些角色 JS (比如 KY RA) 性能十分优秀。
空投也是很稳定的选项,收益也不错,身位稍低于对手时更容易成功。

抗压

防御

由于中段 (不管是起跳, 5D, 还是特殊技) 的发生比下段一般慢不少,抗压原则上是一直拉蹲防,看到对手出中段起手时,立刻切站防。

特殊技

作为不熟悉详细帧数数据和判定框的新人,针对对手的特殊技反击是最简单的方式。

大多数角色标志性的特殊技有轻重两个版本。一般来说,轻版本发生快;重版本发生慢,伤害高范围广,且常常被防有利。
对轻版本,最简单的对策是防御后 2S 反击。对性能优秀的特殊技,或者使用重型角色 (比如 PO) 时,要用更快的 2P/5P。
对重版本,可以选择用 FS/2S 截停,或是直跳躲避。
带突进或地面换边的特殊技,用普通投对策十分有效。输入方便,熟悉后十分稳定。

输入

现代 FTG 中,输入的检测比从前要宽松不少。GGST 中,一些复杂的输入,实际是检测输入的第一个方向,最后一个方向,和中间的数个方向 (一般为两个),在检测时间内省略或多余的方向输入,不会影响出招。
因此,许多角色的觉醒必杀,623623 可以简化为 6262,632146 可以简化为 6246,正摇/反摇一整圈可以简化为十字键四个方向。

很重要的一个技巧是,能拉后的时候就无脑拉后。比如长持续的 HS 或特殊技途中拉后,出 5P/CS/2S 输入 4P/4S/1S,跳入按拳脚前拉后。这有两个最大的好处:
一是方便自己反应,对面反击按慢会被防御,而按拳脚前如果能反应到对面出被防不利的招,可以不按拳脚顺势反击。
二是防止串招,5P/CS 的发生很快,如果串成 6P/6S 发生会很慢,会有严重的后果。
稍微进阶一些的是复合输入,比如 5P 不管命中与否,立刻输入 6P 然后拉后。结果上,5P 命中会取消 6P,并留出更多反应时间确认特殊技。5P 挥空就不会取消,6P 不会发生,也会自动拉防。

另一个技巧是 buffering (预输入)。最常用的两个场景如下。
一是蓄力,比如 May 的 46S,如果傻乎乎地出,不仅很慢,而且对面看到拉后就能看出来。但用 buffering 蓄力就完全不同。拉蹲防可以直接出 (还可以出 28S),后跳可以出,FS 直接拉后可以形成连段,还可以在一个连段中出多个海豚。
二是立回 (尤其是对面残血时),在尝试用 S/HS 系拳脚摸的同时,没事就 24 或者 26,用特殊技甚至觉醒必杀确认对面发生慢的技能。作为新手,见切 (看到后从头输入) 完全不可能,利用预输入不能说成功率多高,至少是可能的。

压制与择

全角色通用,有中下择和打投择。

连段

由于缺乏格斗游戏的经验,让我打华丽高伤的连段,即使是打 dummy 也很难成功,更不用说实战了。只能选一些简单的选项。

加特林 gatling

gatling 在 GGST 里指取消普通拳脚,接新的普通拳脚形成的简单连段。 CS 是所有角色通用的,万金油的连段起手。伤害高,命中还是被防都加帧,命中后几乎可以接任何拳脚,版边 CS 打中后即便乱按键,也常常能大伤害破墙。
因此设法让对手倒地,冲刺过去出 CS,是一个简单有效的策略。
但面对实力相当甚至更强的对手,很多角色出 CS 的机会实际不多,还可以摇崩防的特殊技压起身。而且版边防守的默认选项是拉蹲防,如果不能用择让对手选择不拉蹲防,无脑 CS 毫无意义。个人认为,新手阶段苦练高伤 CS 连用处不大。

常见的 gatling 还有 2K 2D, 2S 2HS 等等。

立回中

在立回中用拳脚命中对手后,后续追加的任何攻击都是纯粹的收益,并不需要高伤,有就严格好于没有。
比如 May FS 出康可以接轻海豚,这让抓到对手破绽的收益翻倍都不止。

抗压后反击

与上条类似,这个场景非常容易出现,而且是纯粹的收益。
比如被关版边对面一套打完,如果只能打一个 2S 或者 2P / 5P,惩罚实在太小,甚至还不能出版。同为新手的对手看到,spam 赖招都可以赢。
但好比说 PO,如果能熟练在对面被防不利时,用 5P 5P/2P 41236H 惩罚,不论是伤害还是出版,完全都是质变,也能形成威慑。练习难度也比较小。

破墙

蓄 5D 空连

跳攻击键连段,连按两次同一个攻击键 Finish Blow,强制倒地且有额外伤害。

资源与机制

Burst

Psych Burst

Wild Assault

236D

Deflect Shield

214D

Gauge

Roman Cancel

Faultless Defense

Overdrive

Wall

角色

手残,对长连段和连续的确认感到十分困难。喜好上,也想玩攻高血厚,打击感强的大只佬。因此主要想练 Goldlewis 和 Potemkin。
目前很不习惯 Goldlewis 的输入。PO 的特殊技很多,前后摇都长,在不合适的时机出很容易被惩罚,同时包含较复杂的输入和蓄力机制,Kara Cancel 指令投也不易掌握。

May 拳脚性能优秀,有独特的跳入,特殊技少方便熟悉,还有新手期极强的海豚,还有像鲸鱼后 RC 中下择这样容易掌握又高回报的小套路。
KY 很平衡,有能应对各种场景的工具箱,进攻和抗压都很优秀,输入也相对简单。缺点是熟练基本的连段前,伤害很感人。
用他们熟悉一般角色的 gameplay,方便对策。

PO (Potemkin)

目前 4F,胜率为正。

拳脚

特殊技

觉醒必杀

PO 的两个觉醒必杀,在新手阶段极其强大。
面对无脑 Air Dash 跳入起攻的对手,确认 HPB (Heavenly Potemkin Buster ) 并不困难,回报丰厚大约 5割。2S 2HS HPB 的连段,手残如我也偶尔能在实战中打出。
而目前为止,我遇到的对手 90% 不会应对电墙 (Giganter Kai),无脑拉后和起跳十分常见,很容易用突进、对空或投惩罚,或者完成斩杀。

进阶技巧

Kara Cancel (空取消)

练习 TODO

  • !!! Kara Cancel PB / RC PB
  • !!! Slide Head + HFB, approch
  • !!! 5P 5P/2P 41236H (Heat Tackle) punish, clean input
  • !!! Garuda Impact oki
  • F.D.B. anti fireball
  • 623HS anti air
  • 2S 2HS 623HS
  • use Wild Assult
This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

Comments powered by Disqus.